i

REANIMAL recension: En brutal och stämningsfull upplevelse

REANIMAL är Tarsier Studios mörka spirituella uppföljare till Little Nightmares. Vi testar ett stämningsfullt men ojämnt skräckäventyr.

REANIMAL är Tarsier Studios mörka spirituella uppföljare till Little Nightmares. Vi testar ett stämningsfullt men ojämnt skräckäventyr.

8.5

Det är sällsynt att se en studio förlora kontrollen över sin egen spelfranchise – och ännu sällsyntare att se dem svara genom att skapa något som känns ännu mer personligt. När Tarsier Studios förlorade rättigheterna till Little Nightmares fruktade många att magin skulle gå förlorad.

Istället fick vi ÅTERUPPLIVSNING.

Och det märks omedelbart: det här är inte bara en andlig uppföljare – det är ett mörkare, mer moget och mer kompromisslöst spel.

Nu färdas de krigsföräldralösa barnen genom en mardröm i jakt på sina vänner, och längs vägen får de veta om en värld som förstörts av en översvämning och förvandlats till en grotesk och djupt oroande dröm.
Nu färdas de krigsföräldralösa barnen genom en mardröm i jakt på sina vänner, och längs vägen får de veta om en värld som förstörts av en översvämning och förvandlats till en grotesk och djupt oroande dröm.

En värld som inte kan förklaras

REANIMAL kastar dig rakt in i mardrömmen utan att hålla din hand. Du vaknar upp som en pojke med en säck över huvudet, ensam på en båt mitt ute på havet. Inga förklaringar. Ingen säker start.

Bara en känsla av att något är fruktansvärt fel.

Precis som i Tarsiers tidigare spel berättas historien genom miljön. Förstörda städer, övergivna byggnader och groteska landskap fungerar som fragment av en större berättelse som du måste pussla ihop själv. Det är en stil som kräver tålamod – och kanske till och med ett andra genomspel – men den gör också upplevelsen mer personlig.

En sak är säker: REANIMAL är inte bara en dyster resa genom en postapokalyptisk värld, utan också ett kraftfullt antikrigsuttalande med färgstarka och skrämmande bilder.
En sak är säker: REANIMAL är inte bara en dyster resa genom en postapokalyptisk värld, utan också ett kraftfullt antikrigsuttalande med färgstarka och skrämmande bilder.

En resa genom en trasig mardröm

Spelet tar dig genom en mängd olika obehagliga platser: från skogar och stadsruiner till sjukhus, bunkrar och barnhem, allt insvept i en dyster, nästan kväljande atmosfär som håller dig på helspänn.

Det som verkligen skiljer REANIMAL från mängden är hur det känns att vara liten i en stor och farlig värld. Barnen du spelar är sårbara, och det syns i varje situation. Du flyr inte bara från monster – du flyr.

Samtidigt finns det ett tydligt tema under ytan. Det här är inte bara skräck för skräckens skull, utan också en sorts antikrigsberättelse, presenterad genom brutala och obekväma bilder. Det ger spelet en tyngd som dröjer sig kvar långt efter att du är klar.

Under mitt första genomspel missade jag många hemliga rum, så jag upptäckte konceptkonst och det hemliga slutet med hjälp av guider.
Under mitt första genomspel missade jag många hemliga rum, så jag upptäckte konceptkonst och det hemliga slutet med hjälp av guider.

När humöret slår spelet

Det er ingen tvil om at REANIMAL er på sitt beste når det gjelder atmosfære. Lyddesignet er fantastisk, lyset brukes ekstremt effektivt, og kameraet skaper ofte øyeblikk som føles mer som film enn spill.

Men nettopp her ligger også spillets største svakhet.

Noen ganger føles det som om utviklerne prioriterer det visuelle og stemningsfulle over selve spillopplevelsen. Gåtene er få – og ofte altfor enkle. Interaksjonen med omgivelsene er begrenset, og det du faktisk kan gjøre føles ikke alltid like gjennomtenkt.

Der Little Nightmares ofte lot deg eksperimentere og tenke kreativt, føles REANIMAL mer lineært. Du gjør det spillet vil – ikke nødvendigvis det du selv finner ut.

Det är betydligt mindre interaktion med omgivningen än jag skulle vilja – möjligheten att kasta en låda eller en tegelsten kom bara till nytta en gång i hela spelet. Tänk tillbaka på "Nightmare", där försöket att öppna en dörr blev ett besvär som innebar att man släpade en stol eller vagn dit. Här behöver man dock bara en kofot för att bryta sig igenom... om och om igen.
Det er mye mindre interaksjon med omgivelsene enn jeg skulle ønske – muligheten til å kaste en boks eller en murstein var bare nyttig én gang i hele spillet. Tenk tilbake på «Nightmare», hvor det å prøve å åpne en dør ble til et helt slit som involverte å dra en stol eller en vogn til den. Her trenger du imidlertid bare et brekkjern for å bryte gjennom … igjen og igjen.

Frykt som mister litt av kanten

Til tross for den tunge atmosfæren, traff ikke skrekken like hardt som forventet. Første del av spillet er intens og ubehagelig, men etter hvert går det mer over i en konstant følelse av uro enn ren frykt.

Fiendene er også mindre minneverdige enn i tidligere spill. Der Little Nightmares briljerte med ikoniske og uforutsigbare skapninger, føles truslene her mer… diffuse. Fortsatt ubehagelige – men ikke like unike.

En val som blockerar din väg? Åh, det är enkelt – du behöver bara gå ner till botten, riva ut det döda monstrets öga och stoppa det inuti valen. Den kommer omedelbart att sluta vara ledsen och simma iväg för att göra sitt. Logiskt? Logiskt!
En hval blokkerer veien din? Å, det er enkelt – du trenger bare å gå ned til bunnen, rive ut øyet på det døde monsteret og sette det inn i hvalen.

Små frustrasjoner som bryter flyten

Det mest frustrerende i REANIMAL er ikke vanskelighetsgraden, men mangelen på tydelighet.

Flere ganger blir du stående og lure på hva spillet egentlig forventer av deg. Ikke fordi det er vanskelig – men fordi logikken ikke alltid er der. Enkelte sekvenser føles mer som prøving og feiling enn faktisk design.

Et godt eksempel er situasjoner der spillet plutselig endrer reglene uten å gi deg noen tydelig indikasjon. Det bryter flyten, og trekker deg ut av opplevelsen.

Det allvarligaste problemet väntade mig på barnhemmet, i ett sovrum med sovande barn. I varje rum var mobbarna tvungna att dödas med en kofot, så när jag korsade tröskeln till det nya stället tog jag mig an en välbekant uppgift.
Det alvorligste problemet ventet meg på barnehjemmet, på et soverom med sovende barn. I hvert rom måtte mobberne drepes med et brekkjern, så da jeg krysset terskelen til det nye stedet, tok jeg på meg en kjent oppgave.

En sterk start på noe nytt

Til tross for svakhetene er det mye å like her.

REANIMAL er et modig spill. Det tør å være mørkere, mer symbolsk og mindre forklarende enn det meste annet på markedet. Det er ikke alltid like vellykket – men det føles ekte.

Og kanskje viktigst: det føles som starten på noe nytt.

Tarsier Studios viser at de ikke er redde for å gå videre, eksperimentere og fortelle andre typer historier. Hvis dette er retningen de ønsker å ta, er det absolutt verdt å følge med videre.

Även om REANIMAL ibland är roligare att titta på än att spela, så gör det det inte sämre i mina ögon.
Selv om REANIMAL noen ganger er morsommere å se på enn å spille, gjør ikke det det noe verre i mine øyne

Konklusjon

REANIMAL är inte ett perfekt spel – men det är intressant och visuellt slående. Det utmärker sig i atmosfär, design och tema, men har lite brister när det gäller spelupplägg och tydlighet.

Ändå sitter man kvar med känslan av att det här är mer än bara en uppföljare.

Det är en ny början.

REANIMAL
8.5
Bungie inför nolltolerans mot fusk i Marathon. Spelare som åker fast blir permanent avstängda i vad som kan bli ett av de mest rättvisa skjutspelen.

Bungie går hårt fram: Marathon får nolltolerans mot fusk

Tesla kämpar med Cybertruck-försäljningen i USA efter svaga siffror 2024. Nu svarar företaget med en ny billig basmodell och kraftiga prissänkningar på toppmodellen – räcker det för att vända trenden?

Cybertruck flopp? Tesla sänker priserna och lanserar ny budgetmodell